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Comprendre les métiers pour mieux orienter Les arts numériques : quels débouchés au-delà du jeu vidéo ?


Jeu vidéo, animation, communication, industrie, culture, formation, architecture, expériences immersives… Les compétences des arts numériques circulent aujourd’hui entre de nombreux secteurs. Pour bien orienter, encore faut-il connaître l’étendue réelle de leurs débouchés.

Lorsqu’un jeune ou un adulte en reconversion dit vouloir travailler dans les arts numériques, une association apparaît encore très rapidement :

« Il veut travailler dans le jeu vidéo. »

Cette orientation peut évidemment être pertinente.

Le jeu vidéo constitue un univers professionnel important pour les artistes 2D et 3D, animateurs, designers, Technical Artists, VFX Artists et de nombreux autres spécialistes.

Mais réduire les arts numériques au jeu vidéo revient à ne regarder qu’une partie du paysage.

Les mêmes compétences peuvent aujourd’hui être mobilisées dans l’animation, l’audiovisuel, la communication, la publicité, la culture, la formation, la simulation, l’architecture, l’industrie ou encore les expériences immersives.

Pour les professionnels de l’orientation, de l’emploi et de la formation, cette réalité est essentielle.

Car mieux connaître les secteurs qui utilisent ces compétences permet d’élargir considérablement les perspectives proposées aux bénéficiaires.

Les arts numériques ne constituent pas un seul métier

Première difficulté lorsqu’il faut orienter : l'expression « arts numériques » désigne un ensemble très large de pratiques.

Un étudiant peut vouloir :

  • dessiner et concevoir des univers ;

  • créer des personnages ;

  • modéliser des objets en 3D ;

  • construire des environnements ;

  • animer ;

  • créer des effets visuels ;

  • concevoir une interface ;

  • imaginer une expérience interactive ;

  • travailler avec des moteurs temps réel ;

  • associer création et programmation.

Les métiers correspondants peuvent alors être très différents :

Concept Artist, Character Artist, Environment Artist, Prop Artist, 3D Artist, Animator, VFX Artist, Motion Designer, UI Designer, UX Designer, Game Designer, Level Designer, Technical Artist, Real-Time Artist…

La première étape d'une orientation pertinente consiste donc à dépasser :

« Je veux travailler dans les arts numériques. »

pour arriver progressivement à :

« Quel type de problème ai-je envie de résoudre et quelle compétence ai-je envie de développer ? »

1. Le jeu vidéo : un débouché évident, mais très spécialisé

Le jeu vidéo reste naturellement l'un des principaux univers auxquels on associe les arts numériques.

Mais derrière un jeu se cache une chaîne de production extrêmement diversifiée.

Il faut imaginer les personnages.

Créer les environnements.

Modéliser les objets.

Produire les textures.

Animer.

Créer les effets.

Concevoir les interfaces.

Imaginer les mécaniques de jeu.

Optimiser les éléments graphiques.

Intégrer l'ensemble dans un moteur temps réel.

Cette organisation explique pourquoi les studios font appel à des profils de plus en plus spécialisés.

Pour un candidat, dire « je veux travailler dans le jeu vidéo » constitue donc un point de départ, pas encore un projet professionnel suffisamment précis.

Le rôle du conseiller peut justement consister à l'aider à identifier où il souhaite se situer dans cette chaîne de création.

2. Animation et production audiovisuelle

Les compétences développées pour créer un personnage ou un environnement destiné à un jeu peuvent également être utilisées dans d'autres productions visuelles.

Films d'animation.

Séries.

Courts-métrages.

Publicité.

Communication audiovisuelle.

Effets visuels.

Habillages graphiques.

Les compétences en modélisation, animation, texturing, lighting, compositing ou effets visuels peuvent ainsi s'inscrire dans différents contextes professionnels.

Un étudiant passionné de 3D ne doit donc pas nécessairement choisir immédiatement entre « jeu vidéo » et « audiovisuel ».

Il peut d'abord construire une compétence forte, puis comprendre dans quels secteurs cette compétence peut être valorisée.

3. Communication, publicité et contenus numériques

Les entreprises communiquent de plus en plus par l'image et la vidéo.

Produits en 3D.

Animations.

Motion design.

Visualisations.

Contenus pour les réseaux sociaux.

Expériences interactives.

Campagnes numériques.

Les compétences créatives ne sont donc pas exclusivement recherchées par les studios spécialisés.

Agences de communication, studios de production, marques et entreprises peuvent également avoir besoin de profils capables de produire des contenus numériques différenciants.

Le Motion Designer en constitue un bon exemple.

Ses compétences peuvent être utilisées dans des univers professionnels extrêmement différents, sans changer fondamentalement de métier.

4. Architecture et visualisation

Avant même qu'un bâtiment soit construit, il peut aujourd'hui être visualisé en trois dimensions.

Architecture, immobilier, urbanisme, aménagement ou design utilisent ainsi les technologies de représentation numérique pour présenter des projets.

Modélisation.

Matériaux.

Lumière.

Rendu.

Animation.

Visite virtuelle.

Une partie des compétences d'un 3D Artist peut donc trouver des applications dans ces secteurs.

C'est un point particulièrement intéressant pour l'orientation :

une compétence n'appartient pas nécessairement à un seul secteur.

5. Industrie et visualisation de produits

Cette logique s'étend également au monde industriel.

Une entreprise peut avoir besoin de représenter un produit avant sa fabrication.

Présenter le fonctionnement d'un équipement.

Créer une animation technique.

Développer une démonstration interactive.

Produire un environnement de simulation.

Créer des supports commerciaux ou pédagogiques.

Le créatif numérique peut alors intervenir dans un contexte qui semble, au premier regard, très éloigné des industries culturelles.

Ce déplacement est important.

Nous ne parlons plus uniquement de métiers créatifs dans des entreprises créatives.

Nous parlons également de compétences créatives utiles à des entreprises de secteurs très différents.

6. Formation, pédagogie et serious games

Les arts numériques peuvent également être utilisés pour apprendre.

Un environnement 3D peut permettre de simuler une situation.

Une expérience interactive peut sensibiliser à un risque.

Un serious game peut permettre d'expérimenter et de prendre des décisions.

Une animation peut rendre visible un phénomène complexe.

Les compétences issues du jeu vidéo et de la création numérique peuvent ainsi être mobilisées dans :

la formation professionnelle,

l'éducation,

la prévention,

la sensibilisation,

la simulation,

ou l'accompagnement au changement.

Le Game Designer n'est alors plus uniquement celui qui imagine un jeu destiné au divertissement.

Ses compétences peuvent servir à concevoir une expérience permettant d'apprendre, de comprendre ou de modifier un comportement.

7. Culture, patrimoine et médiation

Comment faire découvrir un monument disparu ?

Comment permettre au public d'explorer une époque historique ?

Comment enrichir la visite d'un musée ?

Les technologies numériques ouvrent également de nouveaux territoires dans la culture et le patrimoine.

Reconstitution 3D.

Réalité augmentée.

Réalité virtuelle.

Installations interactives.

Médiation numérique.

Expériences immersives.

Les compétences des artistes 3D, designers interactifs et spécialistes du temps réel peuvent être mobilisées pour construire de nouvelles formes de médiation.

8. Réalité virtuelle, augmentée et expériences immersives

La réalité virtuelle et la réalité augmentée ne constituent pas seulement des technologies.

Elles créent de nouveaux espaces de conception.

Il ne suffit plus de produire une image que l'utilisateur regarde.

Il faut imaginer un espace dans lequel il peut entrer, se déplacer et interagir.

Cela mobilise des compétences en :

3D,

design d'expérience,

interaction,

animation,

développement,

UX,

temps réel,

narration.

Ces expériences peuvent ensuite être utilisées dans le divertissement, mais aussi dans la culture, la formation, l'industrie, la santé, la communication ou l'événementiel.

9. La production en temps réel élargit encore les frontières

Les moteurs temps réel initialement fortement associés au jeu vidéo sont désormais utilisés dans des contextes beaucoup plus larges.

Visualisation.

Simulation.

Production audiovisuelle.

Expériences immersives.

Événementiel.

Formation.

Communication.

Cette évolution est particulièrement intéressante pour comprendre les parcours professionnels.

Une personne formée à un moteur temps réel ne doit pas nécessairement être enfermée dans un seul secteur.

Ce qui compte est de comprendre quelle compétence elle possède et à quels problèmes professionnels elle peut répondre.

Une autre manière de penser l'orientation

Cette diversité invite à modifier légèrement la manière dont nous abordons l'orientation.

Au lieu de commencer uniquement par :

« Dans quel secteur souhaitez-vous travailler ? »

nous pouvons également demander :

Qu'aimez-vous créer ?

Des personnages ?

Des objets ?

Des environnements ?

Des interfaces ?

Des animations ?

Des expériences ?

Qu'aimez-vous faire ?

Dessiner ?

Modéliser ?

Imaginer ?

Organiser ?

Programmer ?

Résoudre des problèmes ?

Raconter ?

Quel type de profil êtes-vous ?

Très artistique ?

Très technique ?

À la frontière des deux ?

À l'aise dans la conception ?

Attiré par l'interaction avec les utilisateurs ?

Ces questions permettent progressivement de passer d'une passion générale à une famille de compétences puis à des métiers possibles.

Compétence → métier → secteur

Pour un professionnel de l'orientation, cette logique peut devenir une grille de lecture particulièrement utile.

Prenons quelques exemples.

Modélisation 3D→ 3D Artist, Prop Artist, Environment Artist→ jeu vidéo, animation, architecture, communication, industrie, simulation.

Animation→ 3D Animator, Motion Designer→ animation, publicité, audiovisuel, jeu vidéo, communication.

Création d'environnements→ Environment Artist, Real-Time Artist→ jeu vidéo, XR, visualisation, culture, simulation.

Design d'expérience→ Game Designer, UX Designer, Interactive Experience Designer→ jeu vidéo, formation, serious game, applications, médiation.

Profil art + technologie→ Technical Artist, Creative Technologist→ jeu vidéo, expériences interactives, temps réel, production numérique.

Le métier n'est donc plus nécessairement le point de départ.

La compétence peut devenir la passerelle entre plusieurs métiers et plusieurs secteurs.

Une approche particulièrement importante en reconversion

Cette manière de raisonner prend encore davantage de sens lorsqu'il s'agit d'accompagner un adulte.

Un professionnel en reconversion n'arrive jamais réellement avec « rien ».

Il possède déjà des compétences.

Gestion de projet.

Communication.

Organisation.

Culture métier.

Travail en équipe.

Connaissance d'un secteur.

Capacité à présenter.

Compétences techniques.

Il faut donc identifier ce qui peut être conservé, ce qui peut être transféré et ce qui doit être acquis.

Un architecte qui développe des compétences temps réel ne construit pas le même profil qu'un étudiant sortant du lycée.

Un communicant qui se forme au Motion Design conserve une partie de sa compréhension des marques, des messages et des publics.

Un développeur attiré par la création peut construire un profil hybride particulièrement pertinent pour le Technical Art.

Orienter, c'est aussi apprendre à voir ce que la personne possède déjà.

Et l'intelligence artificielle ?

L'intelligence artificielle générative vient encore renforcer cette nécessité de raisonner en compétences.

Certains outils vont évoluer.

Certaines tâches seront accélérées.

Des méthodes de production vont être transformées.

Mais l'enjeu professionnel ne consiste pas uniquement à savoir utiliser le dernier outil disponible.

Il faut savoir :

comprendre un besoin,

formuler une intention,

évaluer un résultat,

corriger,

intégrer,

collaborer,

prendre des décisions,

et mobiliser les technologies dans un véritable contexte professionnel.

La question devient donc moins :

« Quel logiciel cette personne maîtrise-t-elle ? »

que :

« Que sait-elle réellement faire avec les outils dont elle dispose ? »

Pour quels profils les arts numériques peuvent-ils être pertinents ?

Il n'existe pas un profil unique.

Certains candidats possèdent une forte sensibilité artistique.

D'autres aiment davantage la technique.

Certains souhaitent raconter.

D'autres construire.

Certains préfèrent imaginer des personnages.

D'autres résoudre des problèmes.

Les arts numériques se situent précisément à la rencontre de plusieurs univers :

art + technologie + design + narration + interaction.

Cette diversité constitue une force pour l'orientation, à condition de ne pas présenter ces métiers comme un ensemble homogène.

Le rôle du prescripteur : ouvrir avant de spécialiser

Pour France Travail, les Missions locales, Cap emploi, l'APEC ou les acteurs régionaux de l'orientation et de la formation, l'enjeu n'est évidemment pas de connaître dans le détail chacun de ces métiers.

Il est plutôt de disposer de suffisamment de repères pour poser les bonnes questions.

Le bénéficiaire est-il attiré par la création ou principalement par l'univers du jeu vidéo ?

Aime-t-il produire des images ou concevoir des expériences ?

Possède-t-il déjà des compétences transférables ?

Son projet nécessite-t-il une formation longue ou l'acquisition d'une compétence complémentaire ?

Son portfolio correspond-il au métier envisagé ?

Existe-t-il d'autres secteurs dans lesquels ses compétences pourraient être utilisées ?

Ces questions permettent d'éviter une orientation trop rapide vers un intitulé de métier simplement parce qu'il est connu ou attractif.

À l'Institut des Arts Numériques

Notre rôle ne consiste pas uniquement à former à des logiciels.

Il consiste à aider à construire des compétences capables d'être mobilisées dans des contextes professionnels.

Cela implique de travailler sur les fondamentaux, les technologies professionnelles, les projets, la collaboration, la spécialisation et la capacité à présenter son travail.

Mais cela suppose également d'aider les étudiants et les personnes en évolution professionnelle à comprendre où leurs compétences peuvent les conduire.

Car préparer à l'emploi ne consiste pas uniquement à préparer à un intitulé de poste.

Il s'agit aussi de développer suffisamment de compétences et d'adaptabilité pour pouvoir évoluer avec les métiers et les secteurs.

LA FICHE REPÈRE DU PRESCRIPTEUR

Arts numériques : élargir le champ des possibles

Publics potentiellement concernésJeunes en orientation · demandeurs d'emploi · personnes en reconversion · salariés en évolution professionnelle · profils créatifs · profils techniques · profils hybrides.

Secteurs à explorerJeu vidéo · animation · audiovisuel · communication · publicité · architecture · industrie · culture · formation · simulation · XR · expériences interactives.

Compétences à identifierCréativité · culture visuelle · modélisation · animation · design · narration · logique technique · résolution de problèmes · collaboration · capacité d'apprentissage.

Question essentielle à poser

« Qu'avez-vous envie de créer et quel type de problème aimez-vous résoudre ? »

plutôt que seulement :

« Dans quel secteur voulez-vous travailler ? »

Point de vigilanceAimer les jeux vidéo, le cinéma ou la création numérique ne constitue pas encore un projet professionnel. Il faut progressivement transformer cet intérêt en compétence identifiable, métier cible et parcours de professionnalisation.

Objectif de l'accompagnement

Profil → compétences → métier(s) → secteurs → parcours de formation → professionnalisation

Comprendre les métiers pour mieux orienter

Les arts numériques ne conduisent pas à une seule industrie.

Ils constituent aujourd'hui un ensemble de compétences susceptibles de circuler entre de nombreux secteurs.

C'est probablement l'une des idées essentielles à transmettre aux personnes que nous accompagnons.

Ne pas demander uniquement :« Quel métier voulez-vous exercer ? »

Mais aussi :

« Quelles compétences voulez-vous construire, et dans quels environnements pourront-elles créer de la valeur ? »

C'est cette approche que nous développerons chaque semaine dans « Compétences & Parcours ».

Une collection de l'Institut des Arts Numériques pensée pour celles et ceux qui forment, orientent, accompagnent, recrutent et construisent les parcours professionnels.

Prochain épisode

S2 — Quels métiers du numérique créatif pour quels profils ?

Comment rapprocher les aptitudes, les centres d'intérêt et les manières de travailler des différentes familles de métiers des arts numériques.

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