top of page

Les nouvelles pédagogies

Apprendre autrement pour préparer les compétences de demain

Transmettre un savoir reste essentiel. Mais dans un monde où les technologies, les métiers et les usages évoluent rapidement, l'enjeu est aussi d'apprendre à comprendre, expérimenter, collaborer et s'adapter.

Pendant longtemps, l'enseignement a principalement reposé sur un modèle relativement simple : un enseignant transmet des connaissances, les apprenants les mémorisent, puis une évaluation mesure leur capacité à les restituer.

Ce modèle a permis de transmettre des savoirs fondamentaux à des générations d'apprenants.

Mais le monde professionnel auquel nous préparons aujourd'hui les étudiants a profondément changé.

L'information est accessible instantanément.

Les logiciels évoluent en permanence.

L'intelligence artificielle peut produire du texte, des images, du code ou des propositions créatives en quelques secondes.

De nouveaux métiers apparaissent tandis que d'autres se transforment.

Dans ce contexte, transmettre des connaissances ne suffit plus.

Il faut également apprendre à les utiliser.

C'est tout l'enjeu des nouvelles pédagogies.

Qu'appelle-t-on « nouvelles pédagogies » ?

Le terme peut parfois donner l'impression qu'il faudrait remplacer l'enseignement traditionnel par des méthodes entièrement nouvelles.

La réalité est plus nuancée.

Les nouvelles pédagogies ne cherchent pas nécessairement à supprimer les cours, les connaissances ou le rôle de l'enseignant.

Elles proposent plutôt de diversifier les situations d'apprentissage.

L'apprenant n'est plus seulement celui qui reçoit une information.

Il devient progressivement celui qui :

  • cherche ;

  • expérimente ;

  • crée ;

  • teste ;

  • se trompe ;

  • recommence ;

  • collabore ;

  • analyse ;

  • explique ses choix.

L'apprentissage devient ainsi davantage actif.

Apprendre par le projet

Dans les arts numériques, la pédagogie par projet prend tout son sens.

Comment apprendre réellement la création d'un jeu, d'une animation ou d'une expérience interactive sans en produire une ?

Un projet confronte l'étudiant à une situation proche de la réalité professionnelle.

Il faut comprendre une demande.

Imaginer une réponse.

Choisir les bons outils.

Répartir les rôles.

Créer.

Tester.

Identifier les problèmes.

Modifier certaines décisions.

Et finalement présenter le résultat.

Le projet transforme ainsi plusieurs connaissances isolées en compétences mobilisables.

L'étudiant ne se demande plus seulement :

« Est-ce que je connais cette technique ? »

Mais :

« Suis-je capable de l'utiliser pour résoudre ce problème ? »

Apprendre en faisant

On comprend rarement complètement un outil simplement en regardant quelqu'un l'utiliser.

Il faut manipuler.

Expérimenter.

Faire des erreurs.

Recommencer.

Cette logique du learning by doing, ou apprentissage par la pratique, est particulièrement adaptée aux arts numériques.

Prenons l'exemple de Blender.

Connaître les principes de la modélisation 3D est indispensable.

Mais c'est en créant réellement un objet, en rencontrant un problème de topologie, en travaillant les matériaux ou en cherchant à optimiser une scène que l'étudiant développe progressivement une véritable maîtrise.

La difficulté n'est alors plus considérée uniquement comme un obstacle.

Elle devient une situation d'apprentissage.

Le droit à l'erreur comme outil pédagogique

Dans une logique traditionnelle, l'erreur est souvent associée à une mauvaise réponse.

Dans une pédagogie fondée sur l'expérimentation, elle peut devenir une information précieuse.

Pourquoi cette solution ne fonctionne-t-elle pas ?

Pourquoi cette scène manque-t-elle de lisibilité ?

Pourquoi cette animation semble-t-elle artificielle ?

Pourquoi l'expérience proposée ne fonctionne-t-elle pas auprès des utilisateurs ?

Analyser une erreur permet de comprendre le problème et d'améliorer la solution.

Cette capacité à tester, observer et recommencer est particulièrement importante dans les métiers créatifs.

Car créer consiste rarement à trouver immédiatement la bonne réponse.

Créer, c'est aussi apprendre à itérer.

Apprendre à collaborer

Les industries créatives sont profondément collectives.

Un jeu vidéo, une expérience immersive ou une production audiovisuelle mobilisent de nombreux métiers.

Concept Artist.

Game Artist.

Character Artist.

Technical Artist.

Game Designer.

Développeur.

Animateur.

Sound Designer.

Chef de projet.

Chacun possède son expertise.

Mais aucune de ces expertises ne peut fonctionner efficacement de manière totalement isolée.

Faire travailler des étudiants sur des projets collectifs permet donc de développer une compétence fondamentale : la collaboration.

Il faut apprendre à expliquer une idée, écouter les contraintes des autres, argumenter un choix, accepter un retour et trouver collectivement des solutions.

Autant de compétences difficiles à développer uniquement dans un cours théorique.

La pédagogie par problème

Une autre approche consiste à partir non pas d'un cours, mais d'un problème.

Par exemple :

Comment créer une expérience interactive accessible à différents publics ?

Ou :

Comment conserver une direction artistique ambitieuse tout en améliorant les performances d'un environnement 3D ?

Les étudiants doivent alors identifier les connaissances dont ils ont besoin pour résoudre la situation.

Cette démarche modifie profondément la logique d'apprentissage.

On n'apprend plus uniquement une notion parce qu'elle figure dans un programme.

On découvre pourquoi elle devient utile.

Le savoir acquiert alors immédiatement un contexte et une finalité.

La classe inversée

La classe inversée propose également une organisation différente.

Certaines notions peuvent être découvertes en amont grâce à des contenus pédagogiques : vidéos, articles, ressources numériques ou exercices.

Le temps passé avec l'enseignant peut alors être davantage consacré à :

  • la pratique ;

  • l'accompagnement ;

  • l'expérimentation ;

  • la résolution de problèmes ;

  • les échanges ;

  • les projets.

L'enseignant ne disparaît donc pas.

Son rôle évolue.

Il reste celui qui structure les apprentissages, apporte son expertise et accompagne la progression.

Mais il devient également un facilitateur de l'apprentissage.

Apprendre avec les autres

Les étudiants peuvent aussi apprendre les uns des autres.

Présenter une méthode à un camarade oblige à la comprendre suffisamment pour pouvoir l'expliquer.

Observer une autre manière de résoudre un problème permet de découvrir de nouvelles approches.

Comparer plusieurs productions développe le regard critique.

Cette logique d'apprentissage entre pairs est particulièrement intéressante dans les métiers créatifs, où il existe rarement une seule manière de répondre à un problème.

Le groupe devient alors lui-même une ressource pédagogique.

L'intelligence artificielle change-t-elle la pédagogie ?

L'arrivée de l'intelligence artificielle générative accélère encore cette transformation.

Lorsqu'un étudiant peut demander instantanément une explication, générer une image, obtenir une proposition de code ou explorer différentes idées, la question n'est plus seulement de savoir s'il peut accéder à l'information.

Il faut lui apprendre à l'évaluer.

La réponse est-elle correcte ?

La source est-elle fiable ?

La proposition est-elle pertinente ?

Existe-t-il un biais ?

L'IA apporte-t-elle réellement quelque chose au projet ?

Que faut-il modifier ?

Que faut-il refuser ?

L'intelligence artificielle renforce donc paradoxalement le besoin de développer certaines compétences profondément humaines :

l'esprit critique, la créativité, le jugement et la capacité à faire des choix.

Le professeur reste essentiel

Parler de nouvelles pédagogies ne signifie pas remplacer l'enseignant par des plateformes, des vidéos ou une intelligence artificielle.

Bien au contraire.

Plus les ressources deviennent nombreuses, plus l'accompagnement devient important.

L'enseignant aide à structurer les connaissances.

Il donne du contexte.

Il questionne.

Il observe les difficultés.

Il transmet son expérience.

Il aide l'étudiant à prendre du recul sur son travail.

Son rôle évolue progressivement d'une logique exclusivement centrée sur la transmission vers une fonction plus large :

transmettre, accompagner, faire expérimenter et développer l'autonomie.

De nouvelles manières d'évaluer

Si la manière d'apprendre évolue, la manière d'évaluer doit également être interrogée.

Un examen traditionnel permet de mesurer certaines connaissances.

Mais comment évaluer la créativité ?

La capacité à collaborer ?

La résolution d'un problème ?

La progression ?

La capacité à présenter et défendre un projet ?

Les nouvelles pédagogies peuvent donc s'appuyer sur différentes formes d'évaluation :

  • projets ;

  • portfolios ;

  • présentations orales ;

  • mises en situation ;

  • productions individuelles ;

  • réalisations collectives ;

  • auto-évaluation ;

  • retours entre pairs.

L'objectif n'est pas de supprimer l'évaluation.

Il est de mieux observer ce que l'étudiant est réellement capable de mobiliser.

Les compétences plutôt que les outils

Cette évolution est particulièrement importante dans les arts numériques.

Blender évoluera.

Unreal Engine évoluera.

Les outils d'intelligence artificielle évolueront.

Certains logiciels utilisés aujourd'hui seront peut-être remplacés demain.

Former uniquement à des interfaces serait donc insuffisant.

Il faut évidemment apprendre à maîtriser les outils professionnels.

Mais derrière ces outils, nous devons surtout développer des compétences durables :

observer.

comprendre.

imaginer.

créer.

collaborer.

résoudre des problèmes.

faire preuve d'esprit critique.

apprendre de nouveaux outils.

Autrement dit : apprendre à apprendre.

Une pédagogie adaptée aux arts numériques

À l'Institut des Arts Numériques, cette réflexion prend une dimension particulière.

Les métiers auxquels nous préparons les étudiants sont précisément ceux qui connaissent certaines des transformations technologiques les plus rapides.

Game Art.

Création 3D.

Animation.

Expériences interactives.

Intelligence artificielle.

Technologies immersives.

Dans ces domaines, il serait illusoire de penser qu'une formation pourrait transmettre une fois pour toutes les outils qui accompagneront un professionnel pendant toute sa carrière.

Notre responsabilité est donc double.

Transmettre les connaissances et les techniques nécessaires aujourd'hui.

Mais également :

développer la capacité à acquérir celles qui seront nécessaires demain.

Apprendre autrement ne signifie pas apprendre moins

C'est probablement le point le plus important.

Les nouvelles pédagogies ne doivent pas être opposées aux connaissances.

Pour résoudre un problème, il faut disposer de connaissances.

Pour exercer son esprit critique, il faut comprendre le sujet.

Pour créer, il faut acquérir des références, des méthodes et une culture.

L'enjeu n'est donc pas de choisir entre connaissances et compétences.

Il est de faire en sorte que les connaissances deviennent mobilisables.

Une pédagogie moderne pourrait ainsi se résumer par trois étapes :

Comprendre.

Expérimenter.

Créer.

En conclusion

Les nouvelles pédagogies répondent à une transformation profonde de notre environnement.

Lorsque l'information devient immédiatement accessible et que les technologies évoluent rapidement, l'enseignement ne peut plus se limiter à transmettre ce qui est déjà connu.

Il doit également préparer les étudiants à affronter ce qui ne l'est pas encore.

Cela signifie apprendre à chercher, expérimenter, collaborer, questionner, créer et s'adapter.

Les connaissances restent les fondations.

Les compétences permettent de les mettre en mouvement.

Et la pédagogie crée le lien entre les deux.

À l'Institut des Arts Numériques, apprendre autrement ne signifie donc pas apprendre moins.

Cela signifie apprendre pour comprendre, apprendre pour faire et, surtout, apprendre pour continuer à apprendre.

Collection — Apprendre autrement

Avec « Apprendre autrement », l'Institut des Arts Numériques explore les transformations de l'enseignement et de la formation face aux évolutions technologiques, professionnelles et sociétales.

Une collection pour questionner nos manières de transmettre aujourd'hui afin de mieux préparer les créateurs et les professionnels de demain.

Commentaires


bottom of page